По поводу дискуссий на Тетисе

Открыт для обсуждения любых околотусовочных проблем. В данный раздел из других тематических разделов переносятся темы, утратившие свою ценность.

Модераторы: трофи, KWAK, DukeSS

Ответить
Сообщение
Автор
Alex555
Участник
Сообщения: 113
Зарегистрирован: 11-06-2008 07:53
Откуда: Новый Уренгой
Контактная информация:

#1 Сообщение Добавлено: 25-03-2012 19:33 Заголовок сообщения: По поводу дискуссий на Тетисе

Почитывал тут флейм и обмен мнениями ...
Решил, чир нужнл дать полезную ссылку
http://samlib.ru/s/shapiro_m_a/raspidiota.shtml

Как распознать идиота во время дискуссии :)
Человечество придумало три великих вещи - стриптиз, пиво и акваланг !

Аватара пользователя
Валерий Мухин
Великий и Ужасный.
Сообщения: 19021
Зарегистрирован: 01-07-2003 00:01
Откуда: Россия. Москва, "Русский Ребризер"
Контактная информация:

#2 Сообщение Добавлено: 25-03-2012 20:22 Заголовок сообщения:

Ричард Бартл, один из авторов самого первого виртуального мира — в статье «История виртуальных миров» в свое время предложил такую классификацию игроков. Все играющие, по этой системе, делятся по двум осям:

Первая ось — действие/взаимодействие, вторая — игроки/мир. В результате получается 4 категории игроков, по-разному взаимодействующих с игровым миром.
Действие/мир. «Достигатели»: те, кто стремится сделать как можно больше в игровом мире. Собрать титулы, вещи, пройти квесты, достичь высших игровых рангов.
Действие/игроки. «Подавители»: те, кто самоутверждается за счет других игроков. Необязательно путем убийства их персонажей. Например, добрый дяденька 50-го уровня, который водит «малышню» 20 уровня по подземельям или раздает направо и налево лечебные зелья, тоже чаще всего относится к этой категории.
Взаимодействие/игроки. «Общатели»: те, для кого вся суть игры — в общении.
Взаимодействие/мир. «Исследователи»: те, кто изучает мир и его законы.
Это не типы людей — а их способы играть. Тот, кто сейчас исполняет роль подавителя, через 15 минут может сделаться достигателем или исследователем.

Изображение

Спрашивается, зачем нужна такая классификация? Оказывается, с ее помощью можно строить что-то вроде экологической системы виртуального мира.

Вот интересный пример. Когда-то существовало два франкоязычных MUDа, активно между собой конкурировавших: «Дюрандаль» и «Монруж». Примерно равные по количеству населения, они боролись за французских игроков, но жили неплохо.
В те времена связь стоила дорого, и оба мира базировались на основе университетов, где сеть была бесплатной. И вот в один непрекрасный миг власти университета закрыли «Дюрандаль», как не имеющий научной или образовательной ценности.
Игроки, естественно, ринулись в «Монруж» — а куда им было деваться? И через месяц после закрытия «Дюрандаля» популяция в «Монруже» выросла в 1,8 раза. Почти все перешли к конкуренту.
«Дюрандаль» так и не открылся.
Прошло два месяца; в «Монруже» осталось столько же игроков, сколько было изначально.
— Дюрандальцам у нас не понравилось, — резонно заключили хозяева «Монружа». — Ну и ладно, быть по сему.
Но оказалось не так. Прошло 5 месяцев — и в «Монруже» осталось только 10% былой популяции. Еще через полгода такого существования он окончательно опустел и закрылся.
Почему? А вот почему.

Изображение
Вот как влияет увеличение количества игроков одного типа на количество игроков других типов. Красные стрелки говорят об увеличении: например, красная стрелка от общателей к подавителям показывает, что, чем больше общателей, тем больше подавителей. Синие стрелки показывают уменьшение. Чем толще стрелка — тем сильнее влияние.

Изображение
А вот как влияет уменьшение количества игроков одного типа на количество игроков другого.


Взгляните на рисунок. Картинка, именуемая «тетраграммой Бартла», показывает, как одни группы игроков влияют на другие.
Например, чем больше в игре подавителей — тем меньше общателей, которым в этом мире становится неуютно; чем больше общателей — тем больше подавителей, потому что общатели для них — самая желанная «закуска». Подавители с достигателями находятся в состоянии конкуренции и поддерживают численность друг друга.
Как нетрудно заметить, подавители — самая опасная часть этой схемы. Они «питаются» общателями, да и всеми остальными тоже, и единственные, кто контролирует их число, — исследователи...
Как показал Бартл, у этой модели есть всего четыре стабильных состояния:
1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать подавителей. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.
2. Присутствуют только подавители и достигатели, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.
3. Присутствуют только общатели. Так бывает в тех виртуальных мирах, где вообще нет ни целей, ни боя — вроде так называемых MUSH'ей.
4. Нет никого, мир пуст.
Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много подавителей; они «съели» общателей, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию...
NDL Instructor, +7 (916) 670-05-74


Аватара пользователя
Lindwurm
Активный участник
Сообщения: 12272
Зарегистрирован: 20-06-2008 17:22
Откуда: Россия. г.Москва
Контактная информация:

#4 Сообщение Добавлено: 27-03-2012 11:21 Заголовок сообщения: Re: По поводу дискуссий на Тетисе

Alex555 писал(а):Почитывал тут флейм и обмен мнениями ...
http://www.youtube.com/watch?feature=en ... -IwWyGCX_I
Девять рублей...три! Правосудие продано!(с) 12 стульев

Ответить